這裡放一些我看完WWDC2014 session 的心得
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Introduce of Swift
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身為WWDC2014最大的震撼彈,Swift的發表代表著iOS/MacOS的開發也可以使用現代程式設計語言的特性.
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Swift擁有的新的特性如下:
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Generic
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Tuples
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Closure
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整個會場內容大多都是簡單地介紹語法,我覺得光是看官方語法就很足夠了.
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Introduce CloudKit
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這是我最期待的session,因為他可以幫忙架設server的部分.
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CloudKit 的簡介:
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主要是用來存取iCloud services
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支援OSX與iOS
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必須使用iCloud 帳號
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可以擁有公開(?)與隱秘的資料庫
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Container
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基本單位,一個App會有一個Container
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負責讀取與寫資料到iCloud
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Database
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一個app可以管理一個公開的跟一個私密的資料庫
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公開資料庫負責放共享的資料,只有在寫的時候才需要帳號~容量算在開發者身上
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私密資料庫負責放使用者資料,不論寫或是讀都需要帳號~容量算在使用者身上
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Record:
- 在我看起來很像是資料庫的Table一樣,不過他是採取Map的方式也就是Key->Value 才讀取/寫入
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Record Zone:
- 管理一堆的Record,有分成Default Zone 跟 Custom Zone.俱有資料管理的功能,可以找回一些修改的變動.
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Design for Game Controller
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主要是介紹如何設計一個能搭配MFi(Made For iPhone/iPad/iPod)的外在遊戲控制器的app.
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所有的遙控器都支援GamePad而具有左右蘑菇頭的遙控器(joystick: API ThumbStick)會有GCExtendedGamePad
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PressedChangedHandler: 可以接受按下去與放開的event
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可以偵測按鈕的敏感度(presure sensitive),官方也給一些幾個建議.
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新的部分(iOS8)如下:
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Controller Forwarding
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把iPhone當成一個額外的控制器來控制其他iDevice(iPad) (以後應該有 Apple TV)
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iPhone會被當成是搖桿而被GamePad API找到
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Motion Forwarding
- 可以用G Sensor 並且有三軸定位的資料結構
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Idle Timer
- 玩遊戲的時候到了iOS8 會自動把省電關閉螢幕的裝置關掉 (其實iOS7 是bug吧?)
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Pause Button
- 它是一個toggle的按鈕,要自己處理相關行為
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Player Indicator LEDs
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也就是定位你是第幾個遙控器(看來敵人真的是一般的遊戲主機)
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當多人控制的時候,這邊有些部分要注意:
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好好的分配整個Indicator Array
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要分陪哪個控制器可以操控選單
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定義如果有任何遙控斷線的撞控(哪些要暫停~哪些不需要)
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